Создаем, программируем, шлифуем и раскручиваем web-caйт. Серия Быстро и легко - Алексеев Ю.М.
Скачать (прямая ссылка):
240
Быстро и легко создаем, программируем и раскручиваем Web-сайт
> Нажмите кнопку _ - Rewind (В начало фильма) на панели управления (Controller), чтобы перейти к первому кадру фильма.
> Убедитесь, что в секции Tools (Инструменты) панели инструментов выбран инструмент [T] - Selection Tool (V) (Выделение). Если это не так,.выберите его. А"лй '
Возможно, что после вставки последнего слоя - Звук, первый слой - Планета - в окне шкалы времени (Timeline) стал невидим. Чтобы отобразить его, можно воспользоваться вертикальной полосой прокрутки, но лучше - увеличить высоту окна шкалы времени (Timeline).
> Установите указатель мыши на узкой горизонтальной полосе, ; разделяющей окно шкалы времени (Timeline) и сцену, так, чтобы указатель мыши принял "форму
> Нажмите и удерживайте левую кнопку мыши.
Не отпуская левую кнопку мыши, перемещайте указатель мыши вниз, пока в окне шкалы времени (Timeline) не появится слой Планета.
> Отпустите левую кнопку мыши. Новая высота окна шкалы времени (Timeline) будет закреплена.
> Щелкните мышью на названии слоя Планета в окне шкалы времени (Timeline), чтобы сделать его активным. Изображение планеты будет выделено также и на сцене.
> Выберите команду меню Edit ¦ Сору (Правка ¦ Копировать). Изображение текущего
кадра будет скопировано в буфер обмена.
Создадим новый эталон типа Burton (Кнопка).
> Нажмите комбинацию клавиш її™ І4р>|. На экране появится диалог Create New" Symbol (Создание эталона).
' > В поле вода Name (Имя) введите имя создаваемого эталона — Кнопка. , -
> В группе переключателей Behavior (Тип) установите переключатель Button (Кнопка).
> Закройте диалог Create New Symbol (Создание эталона), нажав кнопку ОК. Программа переключится в режим редактирования эталона Кнопка.
В отличие от эталонов типов Movie Clip (Клип) и Graphic (Графический), как уже отмечалось выше, эталон типа Button (Кнопка) имеет только четыре кадра, которые отображаются в окне шкалы времени (Timeline) против слоя Layer 1 (Рис. 6.63).
h
<\-
1 У . - SS
;. і,
T
I
'! і»
IT
¦Ji
. Рис. 6.63. Окно шкалы времени (Timeline) в режиме редактирования эталона типа Button (Кнопка) .;
Л
ГЛАВА 6. Создаем анимацию с помощью Macromedia Flash MX
241
Каждый кадр имеет собственное имя, которое отображается в верхней части окна шкалы времени (Timeline), обозначающее соответствующее этому кадру состояние кнопки:
Up (Вне) - состояние кнопки, которое отображается, когда указатель мыши находится за ее пределами;
Over (Над) - состояние кнопки, которое видит пользователь, когда указатель мыши находится над ней и кнопки мыши не
Down (Нажатие) — состояние кнопки, которое отображается, когда указатель мыши находится на ней и нажимается левая кнопка мыши;
Hit (Область) - определяет не видимую в фильме область срабатывания кнопки. Если указатель мыши находится в пределах этой области, то программа считает, что он находится на кнопке.
По умолчанию ^''"окне шкалы времени (Timeline) выделено красным цветом'1 название кадра Up (Вне) и через него проходит красная вертикальная линия. Это означает, что
данный кадр - текущий и для него будет определяться вид кнопки. Однако мы оставим
этот кадр пустым и не будем задавать для него изображение.
Вставим скопированное в буфер обмена изображение планеты в кадр Hit что-
бы определить таким способом форму и размеры области срабатывания кнопки. Предварительно кадр Hit (Область) следует выделить и вставить в него ключевой кадр.
> Щелкните мышью в окне шкалы времени (Timeline) на пересечении строки' с названием слоя Layer 1 и столбца Hit (Область). Будет выделено темным прямоугольником место для кадра Hit (Область). .
>'.,,Нажмите клавишуR. В указанном месте будет вставлен ключевой кадр. Имя кадра Hit (Область) выделится красным цветом и на него переместится красная вертикальная линия, указывая на то, что этот кадр текущий.
Рис. 6.64. Изображение из буфера обмена вставлено в кадр Hit (Область)
242
Быстро и легко создаем, программируем и раскручиваем Web-сайт
> Выберите команду меню Edit ¦ Paste In Center (Правка ¦ Вставить в центр). Изображение из буфера обмена будет вставлено в центр кадра Hit (Область) и на сцене появится и будет выделен круг с коричневой заливкой (Рис. 6.64).
> Щелкните мышью на свободном пространстве сцены, чтобы снять выделение объекта.
Создадим в пределах вставленного круга надпись АТЛАНТ, которую затем переместим в кадры Over (Над) и Down (Нажатие). Для указания параметров текста воспользуемся панелью Properties (Свойства).
> Если нужно, раскройте панель Properties (Свойства) щелчком мышью на значке Q слева от названия панели. Затем на панели инструментов выберите инструмент Text Tool (Текст). На панели Properties (Свойства) немедленно отобразятся свойства текста (Рис. 6.65).
А | Times tew Roman Суг
*v fo IP] aJ |Normal
ДЗ ?Autotam A
©
] Ta^4 bJ
Рис. 6.65. При активизации инструмента Text Tool (Текст) на панели Properties (Свойства) отображаются свойства текста