Научная литература
booksshare.net -> Добавить материал -> Информатика -> Алексеев Ю.М. -> "Создаем, программируем, шлифуем и раскручиваем web-caйт. Серия Быстро и легко" -> 96

Создаем, программируем, шлифуем и раскручиваем web-caйт. Серия Быстро и легко - Алексеев Ю.М.

Алексеев Ю.М. Создаем, программируем, шлифуем и раскручиваем web-caйт. Серия Быстро и легко — М.: «Лучшие книги», 2005. — 430 c.
Скачать (прямая ссылка): bilsprwebsite.pdf
Предыдущая << 1 .. 90 91 92 93 94 95 < 96 > 97 98 99 100 101 102 .. 177 >> Следующая


Stop (Стоп) - останавливает воспроизведение указанного звукового файла. Этот метод удобно использовать, когда требуется остановить один звук из нескольких, проигрываемых одновременно; ' • • .

Stream (Поток) - при этом методе не звук синхронизируется с анимацией, а анимация -

со скоростью звукового потока. Если в процессе проигрывания плейер не успевает показать все кадры анимации, то часть из них пропускается. В отличие от звуков, синхронизированных с событиями, потоковый останавливается остановке анимации. Кроме того, потоковый звук никогда не продолжается дольше, чем воспроизводятся соответствующие ему кадры анимации. ;

Таким образом, Macromedia Flastf Шпользует звуковое сопровождение' ^типов: событийное (Event) и потоковое (Stream). При событийной синхронизации, к которой относятся первые три метода, звук должен быть предварительно полностью загружен на локальный компьютер, а проигрывание, начавшись, продолжается до тех пор, пока не будет остановлено. Если звук должен повторяться, то он дублируется, то есть не требуется повторная загрузка. Потоковый звук начинает воспроизводиться сразу после загрузки достаточного объема данных для озвучивания нескольких первых кадров. После начала проигрывания загрузка продолжается. Причем звук загружается столько раз, сколько раз он повторяется.

При событийной (Event) синхронизации в раскрывающемся списке Sound Loop (Циклы) панели Properties (Свойства) можно выбрать один из двух вариантов проигрывания: Repeat (Повторить), а затем в правом поле Number of times to loop (Число повторов) указать число циклов воспроизведения звука, а можно выбрать пункт Loop (Непрерывно), и тогда звук будет воспроизводится непрерывно. ._- . ,.: .¦

Сверните панель Properties (Свойства), не изменяя значения параметров, предлагаемых по умолчанию, щелкнув мышью на значке слева от названия панели.

> Нажмите клавишу чтобы просмотреть анимацию и прослушать звуковое сопро-

вождение.

I

ГЛАВА 6. Создаем анимацию с помощью Macromedia Flash MX _ 239

проигрывание фильма.

> Выбрав команду меню File ¦ Save (Файл * Сохранить), сохраните изменения в фильме..

Для звукового оформления фильма в среде Windows программа Macromedia Flash позволяет импортировать звуковые файлы форматов только WAV и МРЗ. Если на вашем компьютере установлена программа QuickTime версии 4.0 или выше, то вы можете также импортировать звуковые файлы форматов AIFF, Sound Only QuickTime Movies и Sun AU. Так как звуковые файлы формата WAV обычно имеют большой объем, то в процессе публикации они сжимаются. Поддержка формата МРЗ позволяет импортировать уже сжатый звук. Это сокращает время публикации фильмов с таким звуком, так как не требуется дополнительное сжатие, и уменьшает размер файла окончательного фильма, а

также требуемый для воспроизведения объем оперативной памяти. Поэтому, по возможности, следует использовать именно данный формат.

Мы уже говорили о том, что объекты, из которых Macromedia Flash строит фильм, могут быть трех типов: Movie Clip (Клип), Graphic (Графический) и Button (Кнопка). Кнопка -

это особый тип объекта, не похожий на остальные, отличающийся от них своими возможностями. Кнопка способна изменять свой внешний вид в зависимости от действий

мыши: установки указателя мыши на кнопке, щелчка на ней и т.д., и, кроме того, выпол-

нять заранее определенные интерактивные действия' при'различных манипуляциях мышью или нажатиях клавиш клавиатуры. В отличие от объектов двух других типов, кноп-

ка имеет только четыре кадра, которые и определяют ее состояние в зависимости от дей-

ствий мыши.

На баннере компании АТЛАНТ полезно предусмотреть возможность перехода с фильма на сайт. На Web-странице такой переход обычно осуществляется щелчком мыши на

ссылке, а в фильме Flash - нажатием кнопки. Сделаем так, чтобы кнопкой служило изображение вращающейся планеты и установка на ней указателя мыши вызывала появление надписи АТЛАНТ, а щелчок мыши на изображении планеты изменял начертание надписи и загружал в окно браузера главную страницу сайта компании АТЛАНТ.

Macromedia Flash позволяет в любой момент изменить тип экземпляра эталона или преобразовать графическое изображение в эталон любого типа, в том числе и Button (Кнопка). Но поскольку с изображением планеты связана анимация, то его нельзя преобразовать в кнопку, так как анимация перестанет работать. Поэтому мы создадим невидимую кнопку такой же формы и размеров, как и изображение планеты, и поместим ее на новый

слой над слоем Планета. Для этого скопируем изображение планеты в буфер обмена, чтобы затем вставить его в кнопку. Не имеет значения, какой ключевой кадр слоя Планета мы используем - первый или последний - и что изображено на нем. Он все равно не будет виден на экране. Имеет значение только форма и размер области, занимаемой этим изображением.

остановить

Движение «спутника» по орбите и вращение «планеты» будет сопровождаться мелодией, начинающей звучать, когда «спутник» появляется в начале орбиты, и затухающей, когда «спутник» приближается «к концу» траектории.
Предыдущая << 1 .. 90 91 92 93 94 95 < 96 > 97 98 99 100 101 102 .. 177 >> Следующая

Реклама

c1c0fc952cf0704ad12d6af2ad3bf47e03017fed

Есть, чем поделиться? Отправьте
материал
нам
Авторские права © 2009 BooksShare.
Все права защищены.
Rambler's Top100

c1c0fc952cf0704ad12d6af2ad3bf47e03017fed