Научная литература
booksshare.net -> Добавить материал -> Информатика -> Алексеев Ю.М. -> "Создаем, программируем, шлифуем и раскручиваем web-caйт. Серия Быстро и легко" -> 98

Создаем, программируем, шлифуем и раскручиваем web-caйт. Серия Быстро и легко - Алексеев Ю.М.

Алексеев Ю.М. Создаем, программируем, шлифуем и раскручиваем web-caйт. Серия Быстро и легко — М.: «Лучшие книги», 2005. — 430 c.
Скачать (прямая ссылка): bilsprwebsite.pdf
Предыдущая << 1 .. 92 93 94 95 96 97 < 98 > 99 100 101 102 103 104 .. 177 >> Следующая


> В открывающемся списке Font (Шрифт) панели Properties (Свойства) выберите гарнитуру шрифта для текста, содержащую символы кириллицы, из числа шрифтов, установленных на вашем компьютере.

>• В поле Font Size (Размер шрифта) вводом с клавиатуры или с помощью ползункового регулятора установите размер шрифта порядка пунктов, в зависимости от гарни-

туры. Этот размер вы потом откорректируете.

Нажмите кнопку В |, чтобы установить полужирное начертание шрифта.

> Нажмите кнопку О - Text (fill) color (Цвет текста (заливки)) и в появившейся палитре.

выберите цвет для текста, который будет хорошо виден на фоне коричнево-белой градиентной заливки «планеты».

Теперь можно ввести текст. Предварительно сверните панель Properties (Параметры), чтобы она не мешала вводу текста.

> Установите указатель мыши, который примет форму Тд на сцене, внутри круга, у левого его края.

> Щелкните мышью в этом месте. Появится текстовый блок — узкий прямоугольник с текстовым курсором внутри.

> Введите с клавиатуры надпись: АТЛАНТ. Вводимый текст будет отображаться в текстовом блоке, отодвигая его правую р 6 6б в д текста границу (Рис. 6.66).

Text Tool

ГЛАВА 6. Создаем анимацию с помощью Macromedia Flash MX

243

> Чтобы завершить ввод надписи, нажмите кнопку \h \ - Selection Tool (V) (Выделение) в секции Tools (Инструменты) панели инструментов. Текстовое поле исчезнет. Над. пись будет закреплена и выделена тонкой синей рамкой выделения.

> Переместите надпись АТЛАНТ так, чтобы она располагалась

„. в центре круга (Рис. 6.67).

• • '' • •• ? .

> Если нужно, измените размер шрифта текста, чтобы надпись не выходила за пределы круга.

Вырежем надпись АТЛАНТ из кадра Hit (Область) в буфер обмена, чтобы затем вставить ее в кадры Over (Над) и Down

(Нажатие), в которых создадим ключевые кадры.

> Убедитесь, что надпись АТЛАНТ по-прежнему выделена.

> Выберите команду меню Edit ¦ Cut (Правка * Вырезать). Надпись АТЛАНТ исчезнет с текущего кадра и будет помещена в буфер обмена. ........

- - Рис. 6.67. Надпись создана

Щелкните мышью в строке Layer 1 окна шкалы времени (Timeline) под названием кадра Over (Над). В этом месте появится темный прямоугольник, указывающий место для кадра. - - , . -

Выберите команду меню Insert * Keyframe

.Ключевой кадр), чтобы вставить ключевой кадр.

Шкала времени ¦

Выберите команду меню Edit * Paste in Place (Правка Вставить в то же место).

Текст из буфера обмена будет вставлен в текущий кадр Over (Над) и появится на сцене (Рис. 6.68). При этом автоматически будет создан и отмечен прямоугольником обычный

кадр Down (Нажатие).

¦ ¦•1./1 v .1

.'»«!ja

*

№ bound йЫкде.

>

>

>

Рис. 6.68. Надпись вставлена в кадр Over (Над)

244 '2_ _ "_ .Быстро и легко создаем, программируем.Міраскручив^ем^ее-СаЙЇ, '

Вставим ключевой кадр и надпись также в кадр Down (Нажатие).

> Щелкните мышью в окне шкалы времени (Timeline) на кадре Down (Нажатие), чтобы выделить его. Надпись АТЛАНТ не исчезнет со сцены. Это означает, что она уже автоматически вставлена в данный кадр из левого ключевого кадра Over (Над).

Нажмите клавишу чтобы создать ключевой кадр.

Изменим начертание надписи АТЛАНТ в кадре Down (Нажатие) на курсивное.

> Убедитесь, что надпись АТЛАНТ выделена.

Нажмите кнопку I на панели Properties (Свойства). Начертание выделенного текста

станет курсивным.

Сверните панель Properties (Свойства) щелчком мышью на значке Д слева от названия панели.

Эталон Кнопка готов. Теперь нужно поместить экземпляр этого эталона в фильм.

> Щелкните мышью на надписи Scene 1 (Сцена 1) в левой верхней части окна фильма, чтобы перейти к редактированию сцены.

Создадим для экземпляра кнопки новый слой над слоем Планета. ^ ¦

> Убедитесь, что слой Планета в окне шкалы времени (Timeline) выделен. Если это не так, щелчком мыши выделите его.

Нажмите кнопку Insert Layer (Вставить слой) в левой нижней части окна шкалы

времени (Timeline). Будет вставлен и выделен новый слой.

Переименуйте новый слой. Дважды щелкните мышью на его имени, введите новое имя

- Кнопка - и нажмите клавишу [[Enter]. •

Переместим на этот слой из библиотеки экземпляр эталона Кнопка.

> Выберите в меню команду Window ¦ Library (Окно * Библиотека). Откроется окно библиотеки (Library). { ' ' "

Переместите значок эталона Кнопка из окна библиотеки (Library) на сцену и расположите его в центре круга-«планеты» (Рис. 6.69). . ......... _.. ¦

Заметьте, что помещенный на сцену экземпляр кнопки имеет форму круга, залитого зеленым цветом. Таким цветом программа обозначает область, определяемую формой изображения в кадре Hit (Область).

Закройте окно библиотеки (Library), нажав кнопку в правом верхнем его углу.

Воспользовавшись клавишами совместите выделенную голубую

«кнопку» с «планетой».

- Чтобы увидеть, как .созданная -кнопка будет реагировать на события мыши в фильме, нужно включить специальный режим доступа к кнопкам.
Предыдущая << 1 .. 92 93 94 95 96 97 < 98 > 99 100 101 102 103 104 .. 177 >> Следующая

Реклама

c1c0fc952cf0704ad12d6af2ad3bf47e03017fed

Есть, чем поделиться? Отправьте
материал
нам
Авторские права © 2009 BooksShare.
Все права защищены.
Rambler's Top100

c1c0fc952cf0704ad12d6af2ad3bf47e03017fed