Создаем, программируем, шлифуем и раскручиваем web-caйт. Серия Быстро и легко - Алексеев Ю.М.
Скачать (прямая ссылка):
> В открывающемся списке Font (Шрифт) панели Properties (Свойства) выберите гарнитуру шрифта для текста, содержащую символы кириллицы, из числа шрифтов, установленных на вашем компьютере.
>• В поле Font Size (Размер шрифта) вводом с клавиатуры или с помощью ползункового регулятора установите размер шрифта порядка пунктов, в зависимости от гарни-
туры. Этот размер вы потом откорректируете.
Нажмите кнопку В |, чтобы установить полужирное начертание шрифта.
> Нажмите кнопку О - Text (fill) color (Цвет текста (заливки)) и в появившейся палитре.
выберите цвет для текста, который будет хорошо виден на фоне коричнево-белой градиентной заливки «планеты».
Теперь можно ввести текст. Предварительно сверните панель Properties (Параметры), чтобы она не мешала вводу текста.
> Установите указатель мыши, который примет форму Тд на сцене, внутри круга, у левого его края.
> Щелкните мышью в этом месте. Появится текстовый блок — узкий прямоугольник с текстовым курсором внутри.
> Введите с клавиатуры надпись: АТЛАНТ. Вводимый текст будет отображаться в текстовом блоке, отодвигая его правую р 6 6б в д текста границу (Рис. 6.66).
Text Tool
ГЛАВА 6. Создаем анимацию с помощью Macromedia Flash MX
243
> Чтобы завершить ввод надписи, нажмите кнопку \h \ - Selection Tool (V) (Выделение) в секции Tools (Инструменты) панели инструментов. Текстовое поле исчезнет. Над. пись будет закреплена и выделена тонкой синей рамкой выделения.
> Переместите надпись АТЛАНТ так, чтобы она располагалась
„. в центре круга (Рис. 6.67).
• • '' • •• ? .
> Если нужно, измените размер шрифта текста, чтобы надпись не выходила за пределы круга.
Вырежем надпись АТЛАНТ из кадра Hit (Область) в буфер обмена, чтобы затем вставить ее в кадры Over (Над) и Down
(Нажатие), в которых создадим ключевые кадры.
> Убедитесь, что надпись АТЛАНТ по-прежнему выделена.
> Выберите команду меню Edit ¦ Cut (Правка * Вырезать). Надпись АТЛАНТ исчезнет с текущего кадра и будет помещена в буфер обмена. ........
- - Рис. 6.67. Надпись создана
Щелкните мышью в строке Layer 1 окна шкалы времени (Timeline) под названием кадра Over (Над). В этом месте появится темный прямоугольник, указывающий место для кадра. - - , . -
Выберите команду меню Insert * Keyframe
.Ключевой кадр), чтобы вставить ключевой кадр.
Шкала времени ¦
Выберите команду меню Edit * Paste in Place (Правка Вставить в то же место).
Текст из буфера обмена будет вставлен в текущий кадр Over (Над) и появится на сцене (Рис. 6.68). При этом автоматически будет создан и отмечен прямоугольником обычный
кадр Down (Нажатие).
¦ ¦•1./1 v .1
.'»«!ja
*
№ bound йЫкде.
>
>
>
Рис. 6.68. Надпись вставлена в кадр Over (Над)
244 '2_ _ "_ .Быстро и легко создаем, программируем.Міраскручив^ем^ее-СаЙЇ, '
Вставим ключевой кадр и надпись также в кадр Down (Нажатие).
> Щелкните мышью в окне шкалы времени (Timeline) на кадре Down (Нажатие), чтобы выделить его. Надпись АТЛАНТ не исчезнет со сцены. Это означает, что она уже автоматически вставлена в данный кадр из левого ключевого кадра Over (Над).
Нажмите клавишу чтобы создать ключевой кадр.
Изменим начертание надписи АТЛАНТ в кадре Down (Нажатие) на курсивное.
> Убедитесь, что надпись АТЛАНТ выделена.
Нажмите кнопку I на панели Properties (Свойства). Начертание выделенного текста
станет курсивным.
Сверните панель Properties (Свойства) щелчком мышью на значке Д слева от названия панели.
Эталон Кнопка готов. Теперь нужно поместить экземпляр этого эталона в фильм.
> Щелкните мышью на надписи Scene 1 (Сцена 1) в левой верхней части окна фильма, чтобы перейти к редактированию сцены.
Создадим для экземпляра кнопки новый слой над слоем Планета. ^ ¦
> Убедитесь, что слой Планета в окне шкалы времени (Timeline) выделен. Если это не так, щелчком мыши выделите его.
Нажмите кнопку Insert Layer (Вставить слой) в левой нижней части окна шкалы
времени (Timeline). Будет вставлен и выделен новый слой.
Переименуйте новый слой. Дважды щелкните мышью на его имени, введите новое имя
- Кнопка - и нажмите клавишу [[Enter]. •
Переместим на этот слой из библиотеки экземпляр эталона Кнопка.
> Выберите в меню команду Window ¦ Library (Окно * Библиотека). Откроется окно библиотеки (Library). { ' ' "
Переместите значок эталона Кнопка из окна библиотеки (Library) на сцену и расположите его в центре круга-«планеты» (Рис. 6.69). . ......... _.. ¦
Заметьте, что помещенный на сцену экземпляр кнопки имеет форму круга, залитого зеленым цветом. Таким цветом программа обозначает область, определяемую формой изображения в кадре Hit (Область).
Закройте окно библиотеки (Library), нажав кнопку в правом верхнем его углу.
Воспользовавшись клавишами совместите выделенную голубую
«кнопку» с «планетой».
- Чтобы увидеть, как .созданная -кнопка будет реагировать на события мыши в фильме, нужно включить специальный режим доступа к кнопкам.