Научная литература
booksshare.net -> Добавить материал -> Психология -> Чалдини Р. -> "Социальная психология. Пойми других, чтобы понять себя! - Агрессия" -> 52

Социальная психология. Пойми других, чтобы понять себя! - Агрессия - Чалдини Р.

Чалдини Р., Кенрик Д., Нейберг С. Социальная психология. Пойми других, чтобы понять себя! - Агрессия — СПб.: прайм-ЕВРОЗНАК, 2002. — 256 c.
ISBN 5-93878-077-2
Скачать (прямая ссылка): poimi1-agression.rar
Предыдущая << 1 .. 46 47 48 49 50 51 < 52 > 53 54 55 56 57 58 .. 190 >> Следующая


получает за это вознаграждение, то они учатся имитировать такое агрессивное поведение. Это исследование не подтверждает альтернативную теорию катарсиса, которая выдвигает постулат о том, что наблюдение за агрессией является одним из способов освободиться от агрессивной энергии (Bushman, Baumeister & Stack, 1999).

Порнографические фильмы и журналы часто прославляют вызывающую особое беспокойство форму насилия — изнасилование. В некоторых фильмах жертва изображается так, что она вначале сопротивляется насильнику, но впоследствии вознаграждает мужчину, наслаждаясь сама и стремясь к большему сексуальному удовлетворению. Доннерштайн и Берковиц (Donnerstein & Berkowitz, 1981) обнаружили, что после просмотра таких фильмов даже не испытывающие злости мужчины наносили женщинам удары электрическим током большей силы. Мужчины, которые испытывали злость по отношению к женщинам, после эротического фильма с демонстрацией сцен насилия наносили удары электрическим током большей силы независимо от того, заканчивалось изнасилование в фильме получением удовлетворения женщиной или нет. Таким образом, исследование порнографии, связанной с насилием, вновь подтверждает позицию социального научения, в противовес теории катарсиса.

Насилие и компьютерные игры

Подростки Эрик Харрис и Дилан Клебольд с удовольствием играли в агрессивную компьютерную игру под названием «Doom»; эта игра лицензирована министерством обороны США для обу-

чения солдат искусству убивать более эффективно. На своем сайте Харрис имел версию этой игры для простых пользователей, в которой два стрелка, экипированные несметным количеством оружия и амуниции, стреляют в беспомощных противников. В качестве школьного проекта мальчики записали видеокассету, на которой разыграли эту игру. Одетые в военную форму, они делали вид, что стреляют в спортсменов-школьников. 20 апреля 1999 года Харрис и Клебольд, ученики средней школы в Колумбине, превратили свои страшные фантазии в реальность, убив 13 одноклассников и ранив еще 23. Не опыт ли зарабатывания очков за убийство неприятелей на компьютерном экране научил их, что убийство может принести награду?

Социальные психологи Крейг Андерсон и Ка-рен Дилл (Anderson & Dill, 2000) собрали данные, которые предполагают, что ответ может быть положительным. В ходе корреляционного исследования Андерсон и Дилл обнаружили, что реальная видеоигра ассоциировалась с записью агрессивного и делинквентного поведения — например, с порчей имущества и нападением на других студентов. Как и во всех других корреляциях, это не устанавливает связи между причиной и следствием. Возможно, выбор агрессивных видеоигр просто отражает делинквентную тенденцию, а не вызывает ее. Однако студенты колледжа, которым случайным образом было предписано сыграть в агрессивную компьютерную игру «Wolfenstein», позднее обнаруживали более агрессивные мысли и чувства, чем контрольная группа, участники которой играли в игру, не связанную с насилием. Исследователи пришли к заключению, что видеоигры с применением насилия могут служить ареной, на которой подростки постигают и практикуют агрессивные решения конфликтов.

Прославление военного насилия

Дополнительные свидетельства, что прославление насилия может сделать насилие более вознаграждаемым, приходит из впечатляющего исследования 29 стран, участвующих в Первой и Второй мировых войнах (Archer & Gartner, 1984). В девятнадцати из этих стран спустя пять лет после окончания войны число совершаемых убийств было по меньшей мере на 10% больше, чем за пять лет до начала войны. У 15 контрольных наций, не вовлеченных в военные действия, отсутствовали подобные изменения. Исследователи обнаружили, что чем больше граждан погибло на войне, тем выше были послевоенные показатели убийств. Но темпы совершения убийств пошли вверх не у побежденных государств. Напротив, показатели убийств резко увеличились у стран-победительниц (Archer & Gartner, 1984). Эти перемены произошли не вследствие спадов в экономике или безработицы. Одно из возможных объяснений: во время и после войны рискованное агрессивное поведение прославлялось как героическое, вознаграждалось медалями, парадами и одобрением общества. В стране, которая побеждает, такой позитивный взгляд на насилие получает особенно сильное подкрепление.

Наблюдение за насилием повышает агрессивные наклонности

Восхваление насилия может представить агрессию более вознаграждаемой, но, вероятно, это не влияет на всех в равной степени. Как мы уже отмечали, воздействие насилия в масс-медиа на женщин ослабевает по мере того, как они становятся старше. К тому же не каждый человек считает наградой для себя наблюдать такие изображения насилия. Многие люди держатся подальше от просмотра фильмов «Pulp Fiction» или кровавого матча по боксу. Правда, есть и те, кто, похоже, наслаждается подобными зрелищами.

Исследователи из Монреаля опрашивали посетителей кинотеатров до и после просмотра фильма либо с демонстрацией насилия (фильм «Missing in Action», содержащий 61 сцену, где убивали автоматными очередями, штыками, ножами или взрывами), либо без демонстрации насилия («A Passage to India», в котором не было насильственных смертей). Всех участников просили заполнить краткий опросник на тему агрессии. Исследователи обна-
Предыдущая << 1 .. 46 47 48 49 50 51 < 52 > 53 54 55 56 57 58 .. 190 >> Следующая

Реклама

c1c0fc952cf0704ad12d6af2ad3bf47e03017fed

Есть, чем поделиться? Отправьте
материал
нам
Авторские права © 2009 BooksShare.
Все права защищены.
Rambler's Top100

c1c0fc952cf0704ad12d6af2ad3bf47e03017fed