Создаем, программируем, шлифуем и раскручиваем web-caйт. Серия Быстро и легко - Алексеев Ю.М.
Скачать (прямая ссылка):
Быстро и легко создаем, программируем и раскручиваем Web-сайт
Здесь и в дальнейшем английское название кнопки или любого другого элемента управления - это всплывающая подсказка, которая появляется при установке указателя мыши на данном элементе управления.
> Убедитесь, что созданный объект по-прежнему выделен - покрыт точечным узором. Если это не так, щелкните на нем мышью. '_*,.' ;
Когда на сцене ¦ выделен какой-либо объект, на панелях Info (Информация) и Properties (Свойства) отображается информация о нем. Откройте панель Properties (Свойства) щелчком мышью на значке треугольника слева от имени панели Как видите, в данном конкретном случае на панели указано, что объект представляет собой форму (Shape), т.е. залитую область. В полях ввода под надписью отображаются соответственно текущая ширина (W) и высота (H) объекта (эти же значения показаны на панели Info (Информация)). Изменим эти размеры так, чтобы они составляли 30 пикселов. Это можно сделать как на панели Info (Информация), так и на панели Properties (Свойства).
>- На панели Info (Информация) дважды щелкните мышью в поле ввода W (Ширина). Значение в этом поле будет выделено темным цветом и появится текстовый курсор.
¦ > Введите с клавиатуры: 30. / ... " -:-1," - '•V . . ••':1. '.
, > Нажмите клавишу ЩЩ. Фокус переместится в поле ввода Н (Высота), и числовое; значение в нем будет выделено. Одновременно на рисунке изменится ширина объекта. ¦
> Введите с клавиатуры: 30 и нажмите клавишу |[Enter|. Высота объекта на рисунке изменится.
^ На панели Properties (Свойства) можно щелкнуть мышью на значке навесного замка В слева от полей ввода (Рис. 6.18). Тогда при нажатии клавиши W™>\ перемещение фокуса ввода во второе поле вызовет автоматический ввод того же значения в это поле.
||% 5ьаи
' ba Li__Jidl H Рїїкгі &
¦ і. и. 1у:|-г«.5 J
Рис. 6.18. Ввод размеров объекта на панели Properties (Свойства)
В полях ввода X и Y в правой части панели Info (Информация) отображаются текущие координаты объекта, которые представляют собой координаты верхнего левого угла прямоугольника, описанного вокруг круга. Эти координаты в режиме редактирования эталона отсчитываются относительно точки привязки, обозначенной крестиком + в центре сцены. Причем ось X направлена вправо, а ось Y - вниз. Поэтому если вы точно совместили центр круга с точкой привязки, то в полях ввода X и Y значения координат должны быть равны
ГЛАВА 6. Создаем анимацию с помощью Macromedia Flash MX 199
> Если значения в полях ввода X и Y отличаются от -15.0, то откорректируйте их так, чтобы они быглидавны -15.Oj и завершите ввод значений нажатием клавиши (JEnterj. Положение выделенного объекта изменится. Теперь его центр точно совмещен с точкой привязки.
Когда выделенный объект залит не градиентом, а сплошным цветом, то установка на него указателя мыши приводит к отображению в палитре Info (Информация) цветового кода заливки: R (Красный), G (Зеленый), В (Синий), которые могут иметь значения от О до 255. Параметр A (Alpha - Прозрачность) характеризует степень непрозрачности и может изменяться от 0% - абсолютная прозрачность - до 100% - полная непрозрачность.
Параметры X и Y в правой нижней части палитры указывают текущие координаты указателя мыши и изменяются при перемещении указателя по сцене. В режиме редактирования эталона точка отсчета этих координат находится в точке привязки в центре сцены (обозначенной крестиком +). В режиме монтажа фильма, то есть на сцене, точка отсчета находится в левом верхнем углу кадра.
> Щелкните мышью за пределами выделенного объекта. Выделение будет снято. Информация о размерах и положении объекта в палитре Info (Информация) исчезнет. Останутся только сведения о положении указателя мыши.
Палитру Info (Информация) можно пока свернуть, чтобы она не мешала дальнейшей работе.
> Сверните палитру Info (Информация) щелчком мышью на значке свертывания П в левом верхнем углу палитры.
> Сверните также панель Properties (Свойства) щелчком мышью на значке д слева от названия панели.
Создание эталона Спутник завершено, и он автоматически помещен в библиотеку . (Library), в которой хранятся эталоны всех объектов, используемых в фильме. Собствен. но, эталон помещается в библиотеку сразу, как только создается командой New Symbol
(Новый эталон), а в процессе редактирования постоянно обновляется. Посмотрим, что'
представляет собой библиотека.
>- Выберите команду меню Window ¦ Library (Окно * Библиотека). На экране'появится окно библиотеки Library- Untitled-1 (Библиотека-Неозаглавленный-1) (Рис. 6.19). '
Это окно разделено по горизонтали на две части. В нижней части окна библиотеки отображается таблица с информацией обо всех эталонах, содержащихся в фильме, а в верх-
¦ ней — окно просмотра, в котором вы можете увидеть содержимое выделенного в таблице эталона.
> Щелкните мышью на имени эталона Спутник в нижней части окна библиотеки. Имя
эталона будет выделено темным цветом, а в окне просмотра появится увеличенное изображение эталона (Рис. 6.20).